O Artista Guilherme de Souza é amigo, colaborador constante e parceiro da Imagina, onde fizemos alguns trabalhos juntos, todos com muito sucesso. Ilustrador, Cartunista e gente boa, morador da “Cidade Sorriso” (Nitheroy) e devorador de hambúrgueres.
Este é um dos perfis que podemos fazer do Guilherme.
Curti demais o seu primeiro HQ, a Última Bailarina Contra-Ataca, e estou muito feliz em ver que ele está com disposição para muitos mais.
Fiz algumas perguntas para o cara:
1 – Guilherme, conte prá gente o que é o projeto Leo Unicórnio.
LEO é a minha nova HQ. Onde conto a história de um unicórnio alegre e cheio de ginga, que sonha em ser campeão de pole dance. Mas, quando um terror ancestral desperta querendo dominar o mundo, Leo precisa escolher: o pole dance ou lutar contra as forças do mal.
2 – Porque escolheu a plataforma Catarse?
Para quem não conhece, o Catarse é uma plataforma de financiamento coletivo. Centenas de artistas conseguem financiar seus projetos através de campanhas na plataforma e seus apoiadores.
No meu caso, optei por utilizar o catarse por 3 motivos:
1 – o mercado editorial está passando por um período de crise. Está cada vez mais difícil para novos autores conseguirem ter suas obras publicadas por grandes editoras. O Catarse é uma alternativa incrível e simples, principalmente para aqueles que podem fazer sua própria distribuição (indo a eventos e deixando seu material em pequenas lojas).
2 – O Catarse conta com projetos de artistas incríveis de todo o país. Ter uma campanha na plataforma é uma vitrine de divulgação para o artista e sua obra.
3 – Em 2016 financiei minha primeira HQ (A Última Bailarina Contra-Ataca) pela plataforma e foi um sucesso. Espero repetir o feito com LEO.
3 – Conte como foi a história da Bailarina?
LEO na verdade é um derivado da série de HQs A Última Bailarina. Nela acompanhamos as desventuras de uma bailarina desmiolada, um urso de pelúcia desbocado e um unicórnio tentando sobreviver a um apocalipse zumbi. A série é sucesso de público e crítica, recebeu o Troféu HQMix na categoria Melhor Publicação de Humor e caminha a passos largos para virar uma série animada.
LEO conta a origem do unicórnio que compõe o trio de A Última Bailarina. Um conto cheio ação e humor que se passa antes dos acontecimentos de A Última Bailarina.
4 – Quais são os planos para o futuro
A curto prazo é lançar a edição impressa de LEO na próxima CCXP de São Paulo. Logo em seguida pretendo dar continuidade a produção do próximo livro da série A Última Bailarina, com lançamento previsto para dezembro de 2019. Depois disso vou focar na produção audiovisual da série e ver o que consigo colher dessa iniciativa.
Tenho também outros projetos na gaveta que pretendo transformar em realidade, mas… uma coisa de cada vez.
Valeu Guilherme, eu e a Imagina desejamos todo o sucesso do mundo e estamos na lista apoiando todos os seus projetos.
Visite www.catarse.me/leounicornio, conheça e o projeto e garanta seu exemplar de LEO.
Mário Barreto
A decisão, lá atrás, meio dos anos 90, de comprar Workstations Silicon Graphics foi guiada pela necessidade de pular no barco da Composição Digital, uma então nova área na produção de imagens e que só era possível de ser realizada nesta categoria de computadores. Não pensávamos em usar as máquinas para fazer 3D. Aqui no Brasil elas eram caríssimas e como tínhamos muitos assentos de animação, não teríamos como dar uma Silicon para cada animador. E estávamos satisfeitos com os 3D MAX. Ih! Vejo agora que vou falar do PowerAnimator antes de falar do MAX… Sem problemas, depois falo disso.
Mas com as máquinas instaladas e funcionando, o Roberto Ribeiro, brasileiro então trabalhando na Alias, parcelou, fez um precinho e acabamos comprando uma licença de PowerAnimator para sentir o gostinho de trabalhar em 3D em highend. Até porque nossa grande concorrente de então, a VetorZero, estava fazendo grandes filmes como o “totó” (pebolim não existe) da CocaCola, usando TDI Explorer.
Antes um pouco de história… a Alias foi mais uma empresa que nasceu depois do big bang da Abel & Associates/Omnibus. Maior galera ficou sem emprego e como este mercado ainda não existia, cada um abriu o seu negócio. A Alias foi fundada e se desenvolveu em torno das necessidades de seu primeiro cliente, a indústria de automóveis. Eles tinham dinheiro e necessidade de começar a projetar automóveis no computador. Por isso a Alias tinha ferramentas tão boas de modelagem em NURBS. Muito melhores para desenhar carrocerias em linhas fluidas do que a modelagem poligonal. Era uma das grandes highend de então, junto com a Softimage, a Wavefront e a TDI.
A Alias juntou-se com a Wavefront, formando a Alias Wavefront e o PowerAnimator virou o seu produto de batalha. O poder da modelagem do Alias, somado as capacidades procedurais do Wavefront. Como eu já disse anteriormente, quando a SGI sentiu a panela ferver com a compra da Softimage pela Microsoft, ela acabou comprando a Alias Wavefront + a TDI Explore, para com isso iniciar o projeto Maya. Deixemos o Maya para depois.
Instalamos o PowerAnimator e NUNCA fizemos um só trabalho com ele. Não tínhamos Onyx e o desempenho dele em nossas máquinas, comparado ao trabalho dos PC’s rodando 3DMAX era sofrível. Lento de render, lento de animar, lento de tudo. Nos PC’s podíamos espalhar o render em umas 20 máquinas. Sem falar que teríamos que treinar os animadores para um novo sistema. Além disso, o mercado tinha muito mais trabalho, mas não era um volume de jobs para highend, era de uma qualidade que conseguíamos atender usando um software mais barato e mais rápido.
Dito isto, o PowerAnimator ficou por lá enfeitando as máquinas e prateleiras, já que eram trocentos manuais impressos que acompanhavam o produto. Enchiam uma grande prateleira Fiz os cursos, aprendi a usar mas na real ele só enfeitou. Como nossos clientes não sabiam de fato o que usávamos, e a finalização de tudo passava pelo Flint e Media Illusion, alguns saiam com a impressão de que estávamos usando o 3D highend em tudo. Ilusão. Serviu para isso e como base para o entendimento do MAYA, que uso até hoje.
Não que o software seja ruim, ao contrário, era ótimo e usado por todas as grandes produtoras do mundo em sua época. Inclusive continuou sendo usado por elas até o Maya se acertar, o que demorou umas 3 versões. Nós é que não tivemos condições de aproveitá-lo direito. O South Park, surpreendentemente, era todo animado em PowerAnimator.
Mário Barreto
Então… continuando depois de uma pausa com muito trabalho, com os textos sobre a evolução cronológica dos softwares e equipamentos que usei até hoje.
A produtora perdeu dois sócios, Sérgio Fiúza que foi para a Globosat e Alexandre Sadcovitz que foi para a TV Globo. Continuamos eu e o Thomas Wilson e resolvemos dar o próximo passo que foi comprar Silicon Graphics, Betacam Digital e softwares high-end para rodas nestas máquinas.
Nós já frequentávamos NABs e Siggraphs, de onde voltávamos cheios de gás e com vontade de comprar tudo. Tudo não dava, mas o Thomas conseguiu um crédito e de uma tacada só investimos meio milhão de dólares para um pacote que incluia as máquinas, os softwares, os acessórios, a nova sala, a instalação e até uns anúncios no Meio&Mensagem. Mandamos bala!!!!
Para as máquinas de vídeo Sony convocamos Marcos Sarubbi e Padilha! Grande Padilha. E para os computadores e softwares compramos com o Flávio Bahia. Ah! Compramos também um Abekas Diskus, um DDR com incríveis 1 minutos de vídeo digital em SD… e que custou os olhos da cara. Este compramos com o Guilherme.
Fora a demora com a carta de crédito com com a CACEX, vocês não imaginam a burocracia que era nesta época, tudo estava indo bem até que rolou uma super greve em Campinas e parte dos equipamentos ficou no pátio, na chuva, em Viracopos por semanas. Este sempre foi o custo Brasil…
Parallax Matador Interface
Escolhemos comprar Parallax Matador e Advance. Vimos um demo na NAB e ficamos loucos com as capacidades dos softwares. O Matador era utilizado pela ILM e foi a primeira vez que vi um motion track funcionando. Era coisa do demônio. O demo era colocar um brinco na orelha de uma modelo, seguindo o furo da orelha e o resultado era de deixar babando. O Matador era muito capaz e completo, fazia absolutamente tudo e foi uma ferramenta incrível.
O Advance já veio um pouco cru, mas rapidamente evoluiu e virou a minha ferramenta de composição preferida até hoje. Ele trouxe ao mundo este esquema de editar em árvores e era uma delícia de usar. Tudo nele era mais fácil de usar do que no Flint/Flame/Inferno. Usei até não aguentar mais e vender as SGI. Tenho saudade dele e nenhum outro software, mesmo os parecidos, conseguiram ocupar o seu lugar no meu coração.
Advance – Media Illusion
Começaram rodando na Indigo 2 Extreme e depois passamos eles por Indy, O2 e Octanes. Deu confusão porque o representante brasileiro não passou o pagamento aos ingleses da Parallax e então o Flavio Longoni ficava tendo que trocar licenças todo mês. Um saco e injusto, pois todos sabiam que havíamos pago. O Flavio Bahia explicou que a greve acabou com o seu fluxo de caixa mas não adiantou. Sendo assim, ele ofereceu a troca de tudo por um Discreet Logic Flint, com dongle, sem esta coisa de licença expirar! Topamos e tivemos o primeiro Flint da AL, rodando lá na Torre do Rio Sul. Preço? 60K doláres. Eita!
Perdendo o cliente a Parallax fez uma oferta imbatível para ficarmos com o Matador e Illusion operando e compramos outra Silicon para eles. Ainda bem, eu sempre gostei mais deles do que do Flint. Quem nos suportava no Flint/SGI? Carlos Tibúrcio, Mônica, Francisco Lima, Geraldo, Sônia Barbosa.
O problema é que a Discreeet era uma powerhouse perto da Parallax. O Flint era mais caro, exigia uma máquina mais cara mas rodava muito redondo. O softwares da Parallax eram menos exigentes e acabavam dando mais pau. Tinham muito mais engenheiros trabalhando no Flint do que no Advance de modo que ele era menos sólido. Venderam tudo para a Avid, que renomeou o Advance para Avid Media illusion.
Deste conhecimento nasceram o Shake, o Combustion, o Avid XSI
O Thomas tem ainda o Flint e eu talvez consiga colocar ele para rodar ainda, se a Indigo ligar.
Muitos profissionais trabalharam comigo nestas máquinas, Ute Volmman, Daniella Amaral, Paulo Galvão, Líbero Saporetti, Levi Luz e outros. Ganhamos muitos prêmios, até internacionais.
Neste início a edição digital não era tão integrada com a composição digital, simplesmente porque as máquinas não tinham muitos minutos em real time.
E para ter algum realtime tínhamos que montar Arrays em SCSI3 e só quem passou pelo terror destes cabos e conectores sabe a meleca que isso é. E colocar SGI Galileo em genlock, outra batalha que vencemos.
Vejam um demo da época:
Uma época muito boa, com muitos trabalhos. No atendimento da produtora nesta época tivemos Mosana Marins, Mario Nakamura e finalmente a Karina Rei que hoje é minha sócia aqui na Imagina. Nestes áureos tempos a produtora chegou a ter mais de 30 funcionários e fazíamos uma média de 12 jobs por mês. Bem pagos jobs por mês. É, era uma beleza.
to be continued…
Mário Barreto
Estamos presentes e e atuando no maior festival e congresso de conteúdo da América Latina, o Rio Content Marketing. Este ano o evento foi englobado pelo Rio2C, ainda maior, que procura atrair mais público com a inclusão de música, inovação, VR, games e tecnologias interativas.
Muito bom e proveitoso. Até domingo.
No Credenciamento do Festival
Com Adolfo Rosenthal e Marquinhos
Com Mário Nakamura e James Darcy
Graças a Deus e com mais um monte de trabalho, alguma sorte e talento, a produtora progrediu. A Intervalo começou com um PC 286 e sua Targa e nesta altura estava na Torre do Rio Sul, atendendo os maiores clientes do Brasil. Os Mac’s de então eram muito inadequados e caros para o trabalho de 3D e não existia um mercado de bons PC’s de marca. A maioria de nós que trabalhávamos com isso montávamos os PC’s com a ajuda de patriotas que traziam as peças. E o caminho não era este, na época, meados dos anos 90, o caminho do sucesso era partir para a Workstations, principalmente a rainha deste pedaço, a Silicon Graphics. Sendo assim, compramos Silicon Graphics, que era a plataforma onde todos os softwares High-End rodavam, era o degrau que dividia os profissas dos amadores.
Como eu contei no post anterior, o 3D Studio libertou os animadores de ter qualquer equipamento de vídeo, nem monitor RGB era mais necessário. Isso fez brotar uma nova leva de empresas de CGI e então as Silicon eram o sinal de que tinha “gente mais equipada”.
Indigo 2. Apesar do Impact, esta aí estava tunada para Maximum Impact. Pesava 1 tonelada
Claro que em todos os lugares os PC’s continuaram a ser usados, a diferença de preço era ENORME e a de desempenho em cálculo nem era tanto assim. Mas na hora de posar para a fotos era importante exibir as brutas. Mesmo os grandes estúdios de Hollywood, que sabíamos estar fazendo muito 3D em PC’s, na hora das entrevistas colocavam os diretores em frente das SGI’s.
Mas elas eram boas? Sim, muito boas. Eram máquinas RISC, uma tecnologia de processadores que prometia e entregava mais do que os CISC da família Intel, mas o mais importante era que a Silicon Graphics, depois SGI, acreditava que imagem é hardware. Desenvolveu um hardware incrível e dedicado para as imagens, desenvolveu o OpenGL para usar este hardware e pelo seu preço e qualidade, tinham um desempenho em imagem e estabilidade muito superior a qualquer outra coisa.
Como o preço era alto, tudo era da melhor qualidade, das memórias aos cabos, discos, parafusos.
Elas rodavam um sistema chamado IRIX, baseado no Unix e que era muito polido e competente. Uma delícia de usar (quando não dava problemas, quando virava um inferno).
Para usar elas compramos Alias Power Animator, Discreet Logic Flint, Parallax Advance e Matador. Isso era uma Powerhouse!!!! Depois falo destes softwares, este post fica como pausa para falar apenas das SGI.
Fomos muito felizes com elas, tivemos Indigos 2, Indy’s, O2’s e Octane’s. Saudades delas, mas no final nem impressionavam mais. O que era um diferencial incrível para o trabalho e marketing da produtora, viraram acumulares de pó e eméritas gastadoras de energia. Nem clientes nem funcionários as reconheciam, eram nada para eles, de modo que para desocupar espaço eu as vendi para uma empresa de tomógrafos que curiosamente usa IRIX para o controle da máquina.
A turma reunida.
Eu adorava usar elas e com a ajuda do Nekochan e de uma comunidade de Irixmaníacos, ir atualizando e integrando nos PC’s e Mac’s modernos. Mas ninguém aguentou mais.
De certo modo a filosofia da SGI venceu. Imagem é Hardware. Uma Nvidia de hoje, por exemplo, é uma SGI miniaturizada para uma placa.
Um pedacinho do Board Maximum Impact. Tudo isso hoje cabe na ponta de um alfinete.
E o que acabou com elas? Uma série de coisas. Os chips RISC, como os da família MIPS R*****, bem como os POWERPC Motorola não tiveram fôlego ($$$) para acompanhar o avanço da Intel com os seus chips de clocks altíssimos. Vendendo em muito maior quantidade, a Intel teve recursos para investir em seus CISC’s, resolver os gargalos e no final ultrapassar os RISC’s em todos os parâmetros. Lembrem que até a Apple largou os PowerPC e se jogou nos Intel. Os MIPS acabaram ficando lentos. Isso foi uma coisa.
Eu usando meu adorado Avid Media Illusion. Trabalhando em um comercial para a Leader Magazine em Full HD numa boa. De Octane.
A outra coisa, e que veio um pouco antes, foi que a Microsoft lançou um sistema operacional competente, o Windows NT, new technology. Como nunca fiz faculdade de computação, não sei se eles ensinam lá que o Windows de hoje não está em linha direta com o Windows original. O NT é um bicho todo novo, criado em cima do OS/2 IBM/Microsoft e que daí em diante os PC’s passaram a ter um desempenho aceitável em performance e estabilidade.
Para provar isso para nós, a Microsoft comprou a Softimage, um dos softwares high end da época, enriqueceu o Daniel Langlois e marcou a SGI para morrer, pois daí em diante foi possível fazer um trabalho de ponta usando Windows PC’s.
Mais devido ao preço/qualidade e tamanho das máquinas necessárias para fazer composição e edição, as Silicon Graphics continuaram ativas ainda por um tempo, mas o Alias, depois Alias Wavefront, por exemplo, nunca conseguiu se criar na Intervalo.
Eu e outro louco por SGI, meu amigo Aarão Marins e sua Tezro.
Quando ainda poderosa, a SGI juntou a Alias, Wavefront e TDI para fazer o Maya, cujo feature mais desejado, ora vejam, era rodar em Windows como o Softimage… Lançaram uns PC’s com Intel, até Itanium (quem lembrava disso), as Visual Workstations, mas aí já era, perdeu-se a guerra.
Uma pena. Não fosse a Light tão ladra e a energia tão cara, eu compraria outra só para brincar, mas não dá.
Mário Barreto
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