Archive for Produção, Arte e 3D

Alias PowerAnimator

A decisão, lá atrás, meio dos anos 90, de comprar Workstations Silicon Graphics foi guiada pela necessidade de pular no barco da Composição Digital, uma então nova área na produção de imagens e que só era possível de ser realizada nesta categoria de computadores. Não pensávamos em usar as máquinas para fazer 3D. Aqui no Brasil elas eram caríssimas e como tínhamos muitos assentos de animação, não teríamos como dar uma Silicon para cada animador. E estávamos satisfeitos com os 3D MAX. Ih! Vejo agora que vou falar do PowerAnimator antes de falar do MAX… Sem problemas, depois falo disso.

Mas com as máquinas instaladas e funcionando, o Roberto Ribeiro, brasileiro então trabalhando na Alias, parcelou, fez um precinho e acabamos comprando uma licença de PowerAnimator para sentir o gostinho de trabalhar em 3D em highend. Até porque nossa grande concorrente de então, a VetorZero, estava fazendo grandes filmes como o “totó” (pebolim não existe) da CocaCola, usando TDI Explorer.

Antes um pouco de história… a Alias foi mais uma empresa que nasceu depois do big bang da Abel & Associates/Omnibus. Maior galera ficou sem emprego e como este mercado ainda não existia, cada um abriu o seu negócio. A Alias foi fundada e se desenvolveu em torno das necessidades de seu primeiro cliente, a indústria de automóveis. Eles tinham dinheiro e necessidade de começar a projetar automóveis no computador. Por isso a Alias tinha ferramentas tão boas de modelagem em NURBS. Muito melhores para desenhar carrocerias em linhas fluidas do que a modelagem poligonal. Era uma das grandes highend de então, junto com a Softimage, a Wavefront e a TDI.

A Alias juntou-se com a Wavefront, formando a Alias Wavefront e o PowerAnimator virou o seu produto de batalha. O poder da modelagem do Alias, somado as capacidades procedurais do Wavefront. Como eu já disse anteriormente, quando a SGI sentiu a panela ferver com a compra da Softimage pela Microsoft, ela acabou comprando a Alias Wavefront + a TDI Explore, para com isso iniciar o projeto Maya. Deixemos o Maya para depois.

Instalamos o PowerAnimator e NUNCA fizemos um só trabalho com ele. Não tínhamos Onyx e o desempenho dele em nossas máquinas, comparado ao trabalho dos PC’s rodando 3DMAX era sofrível. Lento de render, lento de animar, lento de tudo. Nos PC’s podíamos espalhar o render em umas 20 máquinas. Sem falar que teríamos que treinar  os animadores para um novo sistema. Além disso, o mercado tinha muito mais trabalho, mas não era um volume de jobs para highend, era de uma qualidade que conseguíamos atender usando um software mais barato e mais rápido.

Dito isto, o PowerAnimator ficou por lá enfeitando as máquinas e prateleiras, já que eram trocentos manuais impressos que acompanhavam o produto. Enchiam uma grande prateleira Fiz os cursos, aprendi a usar mas na real ele só enfeitou. Como nossos clientes não sabiam de fato o que usávamos, e a finalização de tudo passava pelo Flint e Media Illusion, alguns saiam com a impressão de que estávamos usando o 3D highend em tudo. Ilusão. Serviu para isso e como base para o entendimento do MAYA, que uso até hoje.

Não que o software seja ruim, ao contrário, era ótimo e usado por todas as grandes produtoras do mundo em sua época. Inclusive continuou sendo usado por elas até o Maya se acertar, o que demorou umas 3 versões. Nós é que não tivemos condições de aproveitá-lo direito. O South Park, surpreendentemente, era todo animado em PowerAnimator.

Mário Barreto

Imagina no Rio2C

Estamos presentes e e atuando no maior festival e congresso de conteúdo da América Latina, o Rio Content Marketing. Este ano o evento foi englobado pelo Rio2C, ainda maior, que procura atrair mais público com a inclusão de música, inovação, VR, games e tecnologias interativas.

Muito bom e proveitoso. Até domingo.

 

No Credenciamento do Festival

Com Adolfo Rosenthal e Marquinhos

Com Mário Nakamura e James Darcy

O advento das Silicon Graphics

Graças a Deus e com mais um monte de trabalho, alguma sorte e talento, a produtora progrediu. A Intervalo começou com um PC 286 e sua Targa e nesta altura estava na Torre do Rio Sul, atendendo os maiores clientes do Brasil. Os Mac’s de então eram muito inadequados e caros para o trabalho de 3D e não existia um mercado de bons PC’s de marca. A maioria de nós que trabalhávamos com isso montávamos os PC’s com a ajuda de patriotas que traziam as peças. E o caminho não era este, na época, meados dos anos 90, o caminho do sucesso era partir para a Workstations, principalmente a rainha deste pedaço, a Silicon Graphics. Sendo assim, compramos Silicon Graphics, que era a plataforma onde todos os softwares High-End rodavam, era o degrau que dividia os profissas dos amadores.

Como eu contei no post anterior, o 3D Studio libertou os animadores de ter qualquer equipamento de vídeo, nem monitor RGB era mais necessário. Isso fez brotar uma nova leva de empresas de CGI e então as Silicon eram o sinal de que tinha “gente mais equipada”.

Indigo 2. Apesar do Impact, esta aí estava tunada para Maximum Impact. Pesava 1 tonelada

Claro que em todos os lugares os PC’s continuaram a ser usados, a diferença de preço era ENORME e a de desempenho em cálculo nem era tanto assim. Mas na hora de posar para a fotos era importante exibir as brutas. Mesmo os grandes estúdios de Hollywood, que sabíamos estar fazendo muito 3D em PC’s, na hora das entrevistas colocavam os diretores em frente das SGI’s.

Mas elas eram boas? Sim, muito boas. Eram máquinas RISC, uma tecnologia de processadores que prometia e entregava mais do que os CISC da família Intel, mas o mais importante era que a Silicon Graphics, depois SGI, acreditava que imagem é hardware. Desenvolveu um hardware incrível e dedicado para as imagens, desenvolveu o OpenGL para usar este hardware e pelo seu preço e qualidade, tinham um desempenho em imagem e estabilidade muito superior a qualquer outra coisa.

Como o preço era alto, tudo era da melhor qualidade, das memórias aos cabos, discos, parafusos.

Elas rodavam um sistema chamado IRIX, baseado no Unix e que era muito polido e competente. Uma delícia de usar (quando não dava problemas, quando virava um inferno).

Para usar elas compramos Alias Power Animator, Discreet Logic Flint, Parallax Advance e Matador. Isso era uma Powerhouse!!!! Depois falo destes softwares, este post fica como pausa para falar apenas das SGI.

Fomos muito felizes com elas, tivemos Indigos 2, Indy’s, O2’s e Octane’s. Saudades delas, mas no final nem impressionavam mais. O que era um diferencial incrível para o trabalho e marketing da produtora, viraram acumulares de pó e eméritas gastadoras de energia. Nem clientes nem funcionários as reconheciam, eram nada para eles, de modo que para desocupar espaço eu as vendi para uma empresa de tomógrafos que curiosamente usa IRIX para o controle da máquina.

A turma reunida.

Eu adorava usar elas e com a ajuda do Nekochan e de uma comunidade de Irixmaníacos, ir atualizando e integrando nos PC’s e Mac’s modernos. Mas ninguém aguentou mais.

De certo modo a filosofia da SGI venceu. Imagem é Hardware. Uma Nvidia de hoje, por exemplo, é uma SGI miniaturizada para uma placa.

Um pedacinho do Board Maximum Impact. Tudo isso hoje cabe na ponta de um alfinete.

E o que acabou com elas? Uma série de coisas. Os chips RISC, como os da família MIPS R*****, bem como os POWERPC Motorola não tiveram fôlego ($$$) para acompanhar o avanço da Intel com os seus chips de clocks altíssimos. Vendendo em muito maior quantidade, a Intel teve recursos para investir em seus CISC’s, resolver os gargalos e no final ultrapassar os RISC’s em todos os parâmetros. Lembrem que até a Apple largou os PowerPC e se jogou nos Intel. Os MIPS acabaram ficando lentos. Isso foi uma coisa.

Eu usando meu adorado Avid Media Illusion. Trabalhando em um comercial para a Leader Magazine em Full HD numa boa. De Octane.

A outra coisa, e que veio um pouco antes, foi que a Microsoft lançou um sistema operacional competente, o Windows NT, new technology. Como nunca fiz faculdade de computação, não sei se eles ensinam lá que o Windows de hoje não está em linha direta com o Windows original. O NT é um bicho todo novo, criado em cima do OS/2 IBM/Microsoft e que daí em diante os PC’s passaram a ter um desempenho aceitável em performance e estabilidade.

Para provar isso para nós, a Microsoft comprou a Softimage, um dos softwares high end da época, enriqueceu o Daniel Langlois e marcou a SGI para morrer, pois daí em diante foi possível fazer um trabalho de ponta usando Windows PC’s.

Mais devido ao preço/qualidade e tamanho das máquinas necessárias para fazer composição e edição, as Silicon Graphics continuaram ativas ainda por um tempo, mas o Alias, depois Alias Wavefront, por exemplo, nunca conseguiu se criar na Intervalo.

Eu e outro louco por SGI, meu amigo Aarão Marins e sua Tezro.

Quando ainda poderosa, a SGI juntou a Alias, Wavefront e TDI para fazer o Maya, cujo feature mais desejado, ora vejam, era rodar em Windows como o Softimage… Lançaram uns PC’s com Intel, até Itanium (quem lembrava disso), as Visual Workstations, mas aí já era, perdeu-se a guerra.

Uma pena. Não fosse a Light tão ladra e a energia tão cara, eu compraria outra só para brincar, mas não dá.

Mário Barreto

3D Studio, a Segunda Revolução

Chamo de primeira revolução o lançamento dos PC’s capazes de produzir imagens comerciais. Nem tanto o Cubicomp sobre o qual escrevi antes, eram ainda muito caros, mas com o advento das placas TARGA e o TOPAS, abriu-se a porta para que uma nova categoria de empresas e profissionais pudesse explorar. Antes era um território totalmente inóspito, de hardware e software proprietário, virtualmente inacessível.

Mas mesmo com os PC’s, ainda era um investimento considerável. Ainda mais se fosse considerado o investimento em vídeo profissional. Minha primeira U-MATIC BVU-950 SP, com board TC e TBC custou incríveis 20 mil dólares FOB, o que dava mais de 40 mil dólares se somarem os impostos, seguro, frete e demais taxas. E não era só isso, era necessário um Pulse Generator, um controlador de VT, um Patch, um Encoder, Decoder, Transcoder, Monitores RGB, cabos e instalações. Barateou demais, mas ainda era dinheiro.

Porém, o 3D Studio chegou em 1990, os PC’s já tinham placas VGA, SuperVGA High Color, algumas até Full Color, e isso libertou as pessoas de uma instalação de vídeo. Subitamente passou a ser possível trabalhar profissionalmente de qualquer PC, em casa, sem um único cabo BNC, tudo só no computador! Sem um monitor RGB separado, o que já era difícil e custoso. Hoje pode parecer estranho isso, mas isso, mais do que as qualidades do software, foram ao meu ver, o principal motivo para que o 3D Studio virasse o software de quase todos os artistas de 3D do mundo. Um domínio que está aí até hoje. Nasceu aí. O hardware de PC nesta época eram os 486.

Ele nasceu com um departamento da Autodesk, não ainda a toda poderosa de hoje, mas já uma grande empresa. Sua divisão de multimídia vinha alcançando sucesso com o Autodesk Animator, depois Animator Pro, e eles montaram uma pequena, minúscula equipe capitaneada pelo Gary Yost, para tocar esta empreitada.

Conheci o Gary em uma Siggraph, muito gente boa mas também achei ele muito maluco com a mania que tinha de mostrar o software batendo o mouse com força na mesa. Coisa de doido.

Gary Yost

Logo de cara o 3D Studio, para DOS, era muito superior em absolutamente tudo do que os seus concorrentes. Filosoficamente, estruturalmente. Suas ferramentas de modelagem e animação eram mais complexas, ele era pretensioso mesmo, colocava um poder desconhecido na mão dos animadores. Era até perigoso, porque muitas das coisas que ele prometia, e até começava a fazer, no final não acabava, hahaha.

Ele tinha uma arquitetura aberta, os IPAS plugins, ele permitia scripts, ele permitia arquivos ASCII nos modelos, era um assombro de possibilidades. E o render, apesar de simples, tinha custo benefício. Não era bom, mas não era ruim. Era “resolution independent”, vc podia fazer render em resoluções grandes para efeitos, para print… e tudo isso na sua casa.

Lógico que todo mundo que trabalhava com 3D ficou doido para ter uma cópia pirata e mesmo sem internet ainda, já existiam BBS’s e rapidamente apareceram empresas para quebrar os dongles e ele se espalhou pelo mundo. A AT&T reagiu lançando o incrivelmente ruim TOPAS VGA, mas não dava nem para o cheiro, o 3DS levantou o sarrafo.

Monorail – Intervalo – 3D de Rogério Vaz

Era bem diferente do 3D MAX, e bem constrangido pelas limitações do DOS e sua memória doida. A Intervalo imediatamente largou a produção baseada em Crystal e adotou o 3D Studio em todas as suas versões. Compramos até uma coisa que NUNCA funcionou, que foi um Render de 3D Studio para MIPS, para aproveitar o processamento das nossas Silicon Graphics para o render. Tudo ruim, o licenciamento confuso, o software confuso e o desempenho não valia a pena.

Nesta época lembro-me de que o Alexandre Sadcovitz mergulhou no software. Depois Marcelo Souza, Paulo Galvão, Rogério Vaz e muitos outros. Mesmo quando compramos o Alias|Wavefront para rodar nas SGI, o 3D Studio manteve-se como a principal ferramenta de 3D, porque era rápido, porque tínhamos muitas cópias.

Para não ficar muito grande, depois escrevo sobre o 3D MAX, que nasceu já em outras circunstâncias, e que é muito diferente do 3D Studio for DOS. o Max já nasceu na existência do Windows NT, que trouxe um mundo totalmente novo e que sacudiu o mercado de softwares de 3D.

O Gary Yost depois saiu da Autodesk e 3D Studio e foi para a Mental Images. Depois curtir o que sempre amou fazer, fotografia. Vejam em http://www.garyyost.com

Para mim o 3DS foi uma revolução e tanto. Barateou demais a instalação de um assento de animação, ao dispensar os frame buffers. Depois, de uma maneira torta, por causa da pirataria, aumentou demais a oferta de profissionais para a produtora. Antes dele, tínhamos que praticamente formar todos os colaboradores. Depois do 3DS as pessoas chegavam já sabendo trabalhar. Vejam que tudo mudou, mas até hoje o 3D MAX é o mais usado do mundo.

Mário Barreto

Quest | LABET

Nosso Cliente LABET associou-se a Quest Diagnostics e juntos criaram o maior laboratório da América Latina para a realização de Exames Toxicológicos de Larga Janela de Detecção. E também o mais moderno do mundo.

Para a ocasião da inauguração desta incrível instalação, realizamos um filme institucional de 9 minutos de duração, com entrevistas e depoimentos de seus diretores, sócios e colaboradores. Adoramos o desafio!